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Programación y Desarrollo

Curso virtual de Fundamentos de Microsoft Azure
Índice

    Descripción de los programas:

    El propósito de los cursos de programación y desarrollo de software surgen de la necesidad en las organizaciones de desarrollar las habilidades básicas en el conocimiento, inherentes a los sistemas de cómputo. Además manejará los conceptos técnicos básicos de los componentes más comunes para el manejo de las nuevas tecnologías.

    Aquí tienes todas las herramientas que llevarán tus conocimientos a un nuevo y mejor nivel.

    Duración:

    40 Horas Cada uno

    Requisitos

    Es importante que las personas interesadas en estos cursos, tengan conocimientos básicos en contabilidad y finanzas.
    Se requiere que el aprendiz tenga acceso a Internet y tecnología como computador. Además, dominio de los elementos básicos relacionados con el
    manejo de herramientas informáticas y de comunicación: correo electrónico, software para ofimática y navegadores. Disponer mínimo dos horas diarias de dedicación para el desarrollo de esta acción formativa.

    Curso virtual de Fundamentos de Microsoft Azure
    Curso virtual de Fundamentos de Microsoft Azure

    Detalles de los cursos

    Análisis para el Desarrollo Móvil con APP Inventor

    El curso complementario ANALISIS PARA EL DESARROLLO MOVIL CON APP INVENTOR, se creó para brindar al sector productivo nacional en general la posibilidad de incorporar personal con altas habilidades y competencias tecnológicas que contribuyan al desarrollo económico y social de nuestro entorno. El objetivo principal es brindar formación en la herramienta APP Inventor, una herramienta optimizada, completamente gratuita patrocinada por Google, sin necesidad de tener altos conocimientos en programación. Al finalizar la formación el aprendiz estará en capacidad de desarrollar aplicaciones móviles con la misma calidad con la que lo haría un programador
    móvil. La penetración en el mercado de dispositivos móviles () tipo Smartphone con sistema operativo Android tiene un alto porcentaje y una elevada tasa de crecimiento, tanto a nivel mundial como a nivel nacional, convirtiendo a estos dispositivos en importantes elementos en el sector de las telecomunicaciones que habilitan el despliegue de aplicaciones y oportunidades de negocio. En este contexto, existe una creciente necesidad de personal capacitado para realizar desarrollo de aplicaciones para los dispositivos Android que puedan ser liberadas en los mercados de consumo masivo o empresarial con niveles de calidad y usabilidad competitivos. El SENA y la línea de Gestión de la Información y la comunicación, dan respuesta a las necesidades del sector productivo con la presentación de programas de formación complementaria que ayudan a ampliar las competencias de los trabajadores en la programación de aplicaciones para dispositivos móviles Android.

    Contenido

    • Introducción al mundo de Android y App Inventor:
      Android.
      ü Historia de Android.
      ü Open Handset Alliance.
      ü Características.
      ü Arquitectura.
      ü Diseño y desarrollo.
      Introducción App Inventor.
      ü Primeros pasos: requisitos para la instalación.
      2. Descripción de la lista de componentes en App Inventor:
      Componentes básicos (basic).
      ü Clock (reloj).
      ü Image (imagen).
      ü Label (etiqueta).
      ü ListPicker (lista de selección).
      ü Screen (pantalla).
      ü Password TextBox (cuadro de texto para contraseña).
      ü TextBox.
      ü TinyDB.
      Componentes multimedia (media).
      ü Camera (cámara).
      ü ImagePicker (selector de imagen).
      ü Player (reproductor de audio).
      ü Sound (sonido).
      ü VideoPlayer (reproductor de video).
      Componentes animación (animation).
      ü Ball (bola).
      ü ImageSprite (sprite de imagen).
      Componentes sociales (social).
      ü ContactPicker (selector de contactos).
      ü EmailPicker (selector de correo electrónico).
      ü PhoneCall (llamada telefónica).
      ü PhoneNumberPicker (selector de número de teléfono).
      ü Texting (mensajes de texto).
      ü Twitter.
      Componentes sensores (sensor).
      ü AccelerometerSensor (sensor acelerómetro).
      ü LocationSensor (sensor de posicionamiento).
      ü OrientationSensor (sensor de orientación).
      Componentes alineamientos de pantalla.
      ü HorizontalArrangement (alineamiento horizontal).
      ü TableArrangement (alineamiento en tabla).
      ü VerticalArrangement (alineamiento vertical).
      Componentes LEGO MINDSTORMS.
      ü NxtDirectCommands.
      ü NxtColorSensor.
      ü NxtLightSensor.
      ü NxtSoundSensor.
      ü NxtTouchSensor,
      ü NxtUltrasonicSensor.
      ü NxtDrive.
      Otros componentes.
      ü ActivityStarter (arranque de actividades).
      ü BarcodeScanner (lector de código de barras).
      ü BluetoothClient (cliente de Bluetooth).
      ü BluetoothServer (servidor de Bluetooth).
      ü Notifier (notificador).
      ü SpeechRecognizer (reconocedor de voz).
      ü TextToSpeech (sintetizador de voz).
      ü TinyWebDB (base de datos web).
      ü Web.
      3. Aplicación de los componentes en App Inventor.
      Componentes básicos (basic).
      ü Button (bóton).
      ü Canvas (lienzo).
      ü Checkbox (casilla de verificación).
      ü Clock (reloj).
      ü Image (imagen).
      ü Label (etiqueta).
      ü ListPicker (lista de selección).
      ü Screen (pantalla).
      ü PasswordTextBox (cuadro de texto para contraseña).
      ü TextBox.
      ü TinyDB.
      Componentes multimedia (media).
      ü Camera (cámara).
      ü ImagePicker (selector de imagen).
      ü Player (reproductor de audio).
      ü Sound (sonido).
      ü VideoPlayer (reproductor de video).
      Componentes sensores (sensor).
      ü AccelerometerSensor (sensor acelerómetro).
      ü LocationSensor (sensor de posicionamiento).
      ü OrientationSensor (sensor de orientación).
      Componentes alineamientos de pantalla.
      ü HorizontalArrangement (alineamiento horizontal).
      ü TableArrangement (alineamiento en tabla).
      ü VerticalArrangement (alineamiento vertical).
      4. Crear una aplicación para Android con App Inventor.
      ü Diseño de blog.

    Habilidades que desarrollas

    • Descubrir la funcionalidad de App inventor en el proceso de desarrollo móvil.
    • Organizar formatos según los procedimientos establecidos que permitan tener un patrón de objetos según su funcionalidad.
    • Elaborar esquemas gráficos que permitan identificar los elementos para el planteamiento de soluciones móviles en app inventor.
    • Plantear soluciones móviles mediante procedimientos establecidos,
      utilizando los conocimientos adquiridos durante el proceso de desarrollo en app inventor.
    Arquitectura de Computadores

    Los sistemas de cómputo hoy en día, más que vanguardia es un estándar, ya que están por todos lados y forman parte de nuestra vida diaria, debido a que con ellos podemos obtener mayor desempeño y provecho tanto en nuestras tareas del hogar, en entretenimiento, en la educación y en gran parte en nuestro trabajo.
    Estos fundamentos básicos le ayudarán a conocer la trayectoria y de esta manera conocer la forma en que los sistemas cómputo están dispuestos en las diferentes áreas informáticas y crear cultura. El conocer estas bases, permite tener mayor confianza en el manejo de las computadoras, identificar los componentes esenciales para poder adquirir eficazmente equipos acordes a cada necesidad y nos ayudará a aumentar la productividad en cada una de nuestros ambientes de trabajo y estudio, realizando las gestiones pertinentes.
    En el programa de “Arquitectura de computadores”, el aprendiz conocerá y aprenderá los fundamentos básicos y las partes esenciales de los sistemas de cómputo. Además manejará los conceptos técnicos básicos de los componentes más comunes para el manejo de las nuevas tecnologías de dichos sistemas.

    Contenido

    • Introducción a la arquitectura de computadores:
      Que es la arquitectura de computadores
      Historia y evolución de los computadores
      Reseña histórica
      Generación de las computadoras
      Historia de los microprocesadores
      Computadores analógicos
      Computadores digitales
      2. Componentes principales:
      Partes del computador
      Partes del hardware
      Partes del software
      3. Dispositivos de entrada y salida:
      Dispositivos de entrada
      Dispositivos de salida
      Dispositivos de entrada/salida
      4. Otros dispositivos y accesorios:
      Hardware para todos los gustos

    Habilidades que desarrollas

    • Realizar Operaciones de acuerdo a la normatividad y dando cumplimiento a la ley. – Determinar variaciones en los estados financieros de un periodo a otro. – Identificar riesgo y emitir señales de Alerta a tiempo en todo lo relacionados el uso financiero. – determinar posibles comportamientos que proviene de un delito o que estén determinando un fraude. – Conocer como lavado de dinero, blanqueo de capitales, legitimación de capitales, pueden ser solo acciones para dar apariencia de legalidad a recursos de origen ilícito. – Recomendar acciones de mejoras, acciones correctivas, acciones preventivas, para evitar caer en este delito tipificado en el código penal mediante la ley 1121 del 29 de Diciembre de 2006,
    • Identificar y analizar la arquitectura del equipo de acuerdo con cada una
    • de las partes que lo integran y las funciones que cumplen en la
    • integración del hardware, el orden secuencial del ensamble para lograr
    • la integración de las partes del hardware de acuerdo con el manual del
    • fabricante.

    Conceptualización del Lenguaje de Programación C++

    En la actualidad, el C++ es un lenguaje versátil, robusto y efectivo. Su mayor logro entre la comunidad de programadores lo ha llevado a postularse como una herramienta de desarrollo de aplicaciones con gran desempeño y adecuadas características de calidad de software.
    Este lenguaje sostiene las ventajas del C en función a sus condicionales,
    operadores, expresiones, flexibilidad, concisión y eficiencia. Incluso, este lenguaje ha superado muchas de las restricciones y limitaciones del lenguaje C original y que brinda una usabilidad y estabilidad necesaria. El desarrollo de C++ se ha mantenido en función a la aparición de Java, este último, como un lenguaje creado para simplificar algunas funciones y códigos de C++, teniendo en cuenta que agrega otras librerías, las cuales se utilizan para realizar aplicaciones determinadas a la Internet.
    Este programa de formación busca generar una primera aproximación con el lenguaje de programación C++. De tal manera el aprendiz interactúa con la herramientas básicas del lenguaje, las estructuras, las técnicas de programación y la sintaxis del lenguaje C++.
    El desarrollo del curso le permitirá al aprendiz fortalecer las bases técnicas y conceptuales de su perfil como programador de aplicaciones basadas en el lenguaje de programación C++.

    Contenido

    • Elementos básicos del lenguaje C++.
      Estructura de programación.
      Constantes y variables.
      Funciones de entrada y salida.
      Operadores y expresiones.
      Operadores en C++.
      Estructuras de control por decisión o selección.
      Estructuras de control por decisión simples.
      3.2 Estructuras de control por decisión múltiple.
      Estructuras de control por Iteración: bucles.
      El bucle while.
      El bucle for.
      El bucle do.

    Habilidades que desarrollas

    • Identificar los tipos de datos para la declaración de variables en el
    • lenguaje de programación C++.
    • Clasificar los tipos de variables para poder declararlos de acuerdo a las necesidades del programa.
    • Aplicar la sintaxis de las funciones matemáticas para la construcción de expresiones en lenguaje de programación C++.
    • Codificar las condiciones sencillas para el desarrollo de programas en lenguaje C++.
    • Codificar las condiciones anidadas para el desarrollo de programas en lenguaje C++.
    • Codificar el estatuto switch para el desarrollo de programas en lenguaje C++.
    • Codificar el estatuto do/while para el desarrollo de programas en
      lenguaje C++.
    • Codificar el estatuto for para el desarrollo de programas en lenguaje C++.
    Desarrollo de Aplicaciones con Interfaz Gráfica, Manejo de Eventos, Clases y Objetos: Java

    El buen manejo de los elementos que conforman una interfaz gráfica hace parte de los conocimientos básicos que debe tener cualquier programador, ya que el éxito de una aplicación radica en una presentación visualmente atractiva y práctica.
    Frente a la necesidad de aportar al mejoramiento de la actividad profesional de los programadores, el SENA ofrece el programa de formación virtual Desarrollo de aplicaciones con interfaz gráfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java con el fin de proporcionar las herramientas y conocimientos necesarios para la optimización del desarrollo de software y aplicaciones

    Contenido

    • Clases y objetos en Java.
    • Introducción a Interfaces gráficas en Java.
    • Etiqueta Label.
    • Etiqueta TextField.
    • Etiqueta Button.
    • Etiqueta Choice.
    • Etiqueta List.
    • Etiqueta TextArea.
    • Layouts.
    • Paneles.
    • Manejo de eventos.
    • Manejo de métodos.

    Habilidades que desarrollas

    • Identificar los requerimientos de una aplicación de software
    • Conocer los principios básicos de programación orientada a objetos
    • Crear una interfaz gráfica.
    Desarrollo de Aplicaciones con Manejo de Archivos de Texto y el Manejo de Excepciones en Java

    En el desarrollo de aplicaciones software, es necesario incorporar elementos que permitan manejar los errores que se pueden producir. Las excepciones en JAVA permiten minimizar las fallas, al facilitar validar las instrucciones y datos que componen la aplicación.
    El desarrollo de software, requiere la incorporación de diferentes componentes de acuerdo a las características de la aplicación. La utilización de archivos de texto que puedan ser consultados y la utilización de aplicaciones visualmente agradables que incorporen elementos que faciliten su utilización, son algunas de los requerimientos que se tienen al desarrollar software.
    El programa de formación, tiene como finalidad la compresión de temas como las excepciones, la utilización de clases específicas, el uso de archivos de texto, documentación de Java y métodos de recursión, para mejorar la calidad de las aplicaciones, enfocándose en los requerimientos de los usuarios.

    Contenido

    • Excepciones en Java.
    • Manejo de Archivos en Java.
    • Flujos.
    • StringTokenizer y StreamTokenizer.
    • Java Swing, JLabel, JButton, JToogleButton, JCheckBox, JRadioButton, JList, JCombo, JMenuBar, JTable.
    • Recursión.
    • JavaDoc y convenciones de estilo.

    Habilidades que desarrollas

    • Identificar los requerimientos de la aplicación software.
    • Conocer los principios de la programación orientada a objetos.
    • Utilizar clases que permitan incorporar elementos como java swing.
    • Utilizar conversiones para el desarrollo de aplicaciones.
    • Incorporar la documentación de java en las clases.
    Desarrollo de Aplicaciones con Manejo de Datos en la Memoria – Java

    El manejo de la memoria, hace que un programa computacional sea mucho más rápido que otros, permitiendo que su uso no requiera de tanta memoria para el acceso a los datos.
    Es importante entonces conocer la manera en la que se utilizan los datos en la memoria, así como los objetos de las clases que se definan, para poder hacer eficientes sistemas, siendo más atractivos para un cliente.
    Los arreglos de datos son necesarios para la manipulación de la información en forma más eficiente y sencilla, por esto en el programa de formación se hace énfasis en el manejo de los arreglos de datos primitivos, de objetos y de colecciones ya implementadas en el lenguaje de programación orientada a objetos Java.

    Contenido

    • Arreglos de una dimensión.
    • Operaciones con arreglos de una sola dimensión.
    • Aplicaciones con arreglos de una sola dimensión.
    • Arreglos de dos dimensiones.
    • Operaciones con arreglos de dos dimensiones.
    • Aplicaciones con arreglos de dos dimensiones.
    • Arreglos de Objetos.
    • Búsqueda de arreglos de objetos.
    • Aplicaciones con arreglos de objetos.
    • Introducción a las colecciones.
    • Aplicaciones con colecciones.

    Habilidades que desarrollas

    • Aplicar los conceptos de los arreglos de una y dos dimensiones.
    • Identificar las operaciones en arreglos de una y dos dimensiones.
    • Conocer los principios básicos de la programación orientada a objetos.
    • Comprender y aplicar los conceptos de arreglos de objetos.
    • Aplicar los conceptos de colecciones.
    Desarrollo de Aplicaciones con Manejo de Proceso Simultáneo y Uso de Menús: Java

    La mayoría de los lenguajes de programación de propósito general populares proveen estructuras de control para la ejecución serial de acciones, es decir, se realiza una sola acción a la vez, y luego, al terminar ésta, se realiza la siguiente, y así sucesivamente. Java se distingue por poner a disposición del programador primitivas de concurrencia para la ejecución en paralelo de partes de código, conocidas como hilos de ejecución. En este programa de formación, se tratar sobre la utilización de hilos como base de la programación concurrente.
    En el desarrollo de aplicaciones es necesario tener en cuenta la funcionalidad que el usuario tendrá con los componentes de la interfaz gráfica. Por esto, se hace énfasis en la utilización de menús, de tal manera, que el usuario tenga a disposición elementos que le permitan realizar acciones específicas sobre la aplicación.

    Contenido

    • Que son los hilos
    • Multiproceso vs multihilos
    • Como usar los hilos
    • Estados de los hilos
    • Sincronización de hilos
    • Menús en Java

    Habilidades que desarrollas

    • Identificar los requerimientos de la aplicación software.
    • Aplicar los conceptos relacionados con hilos.
    • Aplicar conceptos de sincronización.
    • Utilizar menú para el desarrollo de aplicaciones.
    Desarrollo de Applets/Aplicaciones con Uso de Base de Datos, Redes, Servlets y Multimedia

    El lenguaje de programación Java ofrece herramientas que permiten desarrollar aplicaciones orientadas a Web y sitios de Web dinámicos.
    Los usuarios actuales, requieren aplicaciones que incorporen elementos multimedia como imágenes, animaciones y sonido, que mejoren la interactividad y el aspecto visual de estas. Además, es importante incorporar los conceptos de aplicaciones clientes /servidor y la inclusión de bases de datos para el almacenamiento de información. Finalmente, el tema de Servlets para el apoyo a la generación de contenido dinámico en páginas de Web, es de gran importancia para el desarrollo de aplicaciones.
    El programa de formación tiene como finalidad conocer, afianzar y aplicar estos conceptos, para incorporarlos en aplicaciones específicas que lo requieran.

    Contenido

    • Imágenes, sonido, y animaciones en Java.
    • Introducción a las clases URL e InetAddress.
    • Aplicación Cliente/Servidor.
    • Las clases de Sockets.
    • Conexión a bases de datos en Java.
    • Consultas de selección, inserción, y actualización de registros en bases
      de datos.
    • Servlets, configuración y ejecución.

    Habilidades que desarrollas

    • Identificar los requerimientos de la aplicación software.
    • Utilizar las herramientas de java para el manejo de elementos
      multimedia.
    • Aplicar conceptos de redes en las aplicaciones.
    • Definir el concepto de socket.
    • Comprender los concentos de clientes y servidores.
    • Acceder a una base de datos a través de una aplicación.
    • Realizar consultas y modificaciones en una base de datos.
    • Comprender el concepto, ventajas de uso y estructura de servlet.
    Desarrollo Web con PHP

    En la actualidad, el desarrollo de aplicaciones web está ligado a los avances tecnológicos generados por las empresas del sector, las cuales responden a las tendencias de creación de software global. En este sentido, el lenguaje de programación PHP (Hypertext Preprocessor), articulado con otras tecnologías como Apache y MySQL, sirve para el diseño de aplicaciones web con mejoras significativas, como la gestión de la información por medio de bases de datos o la comunicación a través de internet en tiempo real.
    Teniendo en cuenta el alto nivel de talento, destreza e interés que genera en Colombia el desarrollo web, el Servicio Nacional de Aprendizaje SENA ofrece el programa de formación Desarrollo web con PHP, con el fin de brindar las herramientas básicas para el fortalecimiento de competencias en personas vinculadas a este campo que incentiven nuevas ideas de negocio en internet y, por ende, el crecimiento del sector productivo.
    La ejecución del curso le permitirá al aprendiz desarrollar habilidades técnicas de su perfil como programador web; donde podrá atender las demandas requeridas por el sector empresarial en sus diferentes tipos (Empresa familiar, Pyme, microempresa y gran empresa).

    Contenido

    • ¿Qué es PHP?
      1.1. Definición de PHP.
      1.2. ¿Cómo funciona?
      1.3. Arquitectura de PHP.
      1.4. ¿Por qué PHP?
      1.5. ¿Qué se necesita?
      Sintaxis de PHP.
      2.1. Etiquetas PHP.
      2.2. Manejo de datos en PHP.
      2.3. Estructuras de Control.
      Funciones de PHP.
      3.1. Las Funciones de PHP.
      3.2. Argumentos de funciones.
      3.3. Devolviendo Valores.
      3.4. Bibliotecas de funciones propias.
      3.5. Funciones internas (incluidas).
      Paso de datos entre páginas.
      4.1. Paso de datos entre páginas.
      4.2. Transferencia de datos usando formularios

    Habilidades que desarrollas

    • Instalar y configurar el paquete XAMPP.
    • Construir una aplicación con los elementos básicos del lenguaje PHP.
    • Utilizar las funciones de la biblioteca del lenguaje PHP.
    • Crear funciones propias.
    • Utilizar la URL y los formularios para transferencia de datos entre las
      diferentes páginas de un sitio web dinámico.
    • Realizar las pruebas del sistema de transferencia de datos entre las
      páginas del sitio web.
    Diseño de Casos de Uso

    Dentro del modelado de datos para el diseño de sistemas de información, se encuentra un aspecto indispensable que es el análisis de requisitos de las necesidades de los clientes y de los sistemas de información. Para esto, se cuenta ahora con los casos de uso, los cuales facilitan el modelado de dicho análisis considerando los requerimientos del programa a diseñar.
    Por esta razón, el SENA ofrece el programa de formación de Diseño de casos de uso, para formar a los aprendices en el modelado de datos, de manera que respondan a las exigencias del sector productivo y encaminarlos hacia la adquisición de conocimientos sólidos, que permitan un desempeño eficiente en la etapa de análisis de los requerimientos del software y del cliente para el diseño de los casos de uso.

    Contenido

    • Análisis De Requerimientos Para Casos De Uso.
      1.1. ¿Qué son requerimientos?
      1.2. Técnicas de recopilación de Información.
      1.3. Casos de Uso.
      1.4. Tipos de Casos de Uso.
      1.5. Pasos para la definición de Casos de Uso.
      Especificaciones De Un Caso De Uso.
      2.1. Documentación de la descripción de un Caso de Uso.
      2.2. Gráficos.
      2.3. Ejemplo práctico.
      Funciones Y Aspectos Del Lenguaje De Modelado Unificado (UML).
      3.1. ¿Cuándo usar UML?
      3.2. ¿Por qué usar UML?
      3.3. Diagramas de Casos de Uso.
      3.4. StarUML.
      Casos De Uso Y Requisitos Funcionales.
      4.1. Tipos de formalidad.
      4.2. Redacción.
      4.3. Casos de Uso CRUD.

    Habilidades que desarrollas

    • Elaborar formatos para la recolección de datos.
    • Elaborar los diagramas de casos de uso.
    • Aplicar la metodología para diagramar casos de uso.
    • Utilizar la notación gráfica de los diagramas de casos de uso.
    • Manejar conceptos relacionados con el análisis orientado a objetos.
    • Interpretar diagramas UML.
    • Manejar la matriz de desarrollo CRUD.
    Diseño Web con Adobe Dreamweaver

    Adobe Dreamweaver es un editor gráfico de páginas y sitios web, que cumple con los estándares de la World Wide Web Consortium (WC3), permite la edición del código html, además de empotrar una variedad de lenguajes de programación para la creación y diseño de páginas dinámicas. Es una herramienta usada por principiantes y expertos para el desarrollo de sitios web con alta calidad visual y de navegabilidad, en la actualidad es el editor más utilizado, pero requiere el licenciamiento por parte de Adobe Systems, su desarrollador.
    Es por ello que este programa surge de la necesidad de orientar al aprendiz en la creación, diseño y edición de páginas y aplicaciones web, que impacten en el campo tecnológico por su calidad, fluidez, fácil acceso y usabilidad.
    La ejecución del curso le permitirá al aprendiz desarrollar habilidades técnicas de su perfil como diseñador web; donde podrá atender las demandas requeridas por el sector empresarial en sus diferentes tipos (Empresa familiar, Pyme, microempresa y gran empresa).

    Contenido

    Configurar Sitio Y Páginas Web.
    o Entorno de trabajo en Adobe Dreamweaver CS6.
    o Configuración de un sitio web local.
    o Formato de texto y propiedades de páginas web en Adobe
    Dreamweaver.
    o Imágenes en Adobe Dreamweaver.
    o Manejo de tablas en Adobe Dreamweaver CS6.

    • Estilos CSS.
      o Capas en Adobe Dreamweaver CS6.
      o Comportamientos usando capas.
      o Aplicar estilos CSS.
      o Insertar Hipervínculos.
    • Efectos SPRY.
      o Las plantillas en Adobe Dreamweaver CS6.
      o Efectos Spry.
    • Publicación del sitio web.
      o Cómo subir un sitio web a Internet.

    Habilidades que desarrollas

    • Manejar conceptos y definiciones sobre páginas web.
    • Personalizar espacios de trabajo.
    • Importar archivos.
    • Diseñar páginas web a través de distintos comportamientos o efectos.
    Diseño y Desarrollo de Sitios WEB Accesibles

    Uno de los retos actuales en el campo del desarrollo web se encuentra relacionado con la creación de sitios de fácil accesibilidad, optimizando la apropiación de contenidos desde cualquier lugar en el ciberespacio.
    Por tal razón, el Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA) ofrece el programa de formación Diseño y desarrollo de sitios web accesibles, con el cual pretende formar adecuadamente a diseñadores y desarrolladores de contenidos para la web en el campo práctico del diseño accesible, basándose en las pautas WCAG 2.0 del W3C y la NTC de accesibilidad web. Además busca generar en los aprendices competencias en la interpretación, evaluación e implementación de las pautas universales para crear contenidos accesibles y de gran calidad que puedan ser utilizados satisfactoriamente por la mayoría de usuarios en diversas situaciones.

    Contenido

    • Estructura Básica del Sector Financiero – Estructura del Mercado de Valores – Derechos y Deberes del Consumidor – Metodología para la Elaboración de un Presupuesto
    • El lenguaje de marcado y su evolución:
    • Que es un lenguaje de marcado.
      o Marcado descriptivo o semántico.
      o Marcado procedimental.
    • El lenguaje HTML
      o Etiquetas para documentos HTML.
      o Etiquetado y formato de texto.
      o Vínculos.
      o Etiquetas para imágenes, audio, video y formularios.
    • Accesibilidad de las TIC.
      o Norma técnica colombiana NTC 5854.
    1. Los dos primeros principios básicos para el diseño de sitios web
      accesibles:
    • Principio 1. Perceptible en nivel AA.
      o Pauta 1. Alternativas textuales.
      o Pauta 2. Medios tempodependientes.
      o Pauta 3. Adaptable.
      o Pauta 4. Distinguible.
    • Principio 2. Operable en nivel AA.
      o Pauta 1. Accesible por teclado.
      o Pauta 2. Tiempo suficiente.
      o Pauta 3. Convulsiones.
      o Pauta 4. Navegable.
    1. Principios 3 y 4 para el diseño de sitios web accesibles:
    • Principio 3. Comprensible en nivel AA.
      o Pauta 1. Legible.
      o Pauta 2. Predecible.
      o Pauta 3. Entrada de datos asistida.
    • Principio 4. Robusto en nivel AA.
      o Pauta 1. Compatible.
    1. Metodología para la evaluación de la accesibilidad web:
    • Evaluación.
      o Evaluación de las pautas de accesibilidad.
    • Herramientas.
      o Herramientas de evaluación automáticas.
    • Barras de revisión de la accesibilidad para navegadores.
    • Técnicas manuales de evaluación de la accesibilidad web.
    • Pruebas de usuario.

    Habilidades que desarrollas

    • Identificar elementos y herramientas aplicables al desarrollo de páginas web.
    • Desarrollar sitios web de acuerdo a las necesidades del proyecto.
    • Identificar barreras de accesibilidad que pueda tener un sitio web.
    • Diseñar contenidos HTML accesibles atendiendo las necesidades del cliente.
    • Aplicar las WCAG 2.0 en sitios web.
    Estructura del Lenguaje de Programación C++ (Nivel I)

    Los lenguajes de programación son signos y formas de comunicación utilizados entre personas y máquinas para que estas últimas desarrollen procesos dentro de sí mismas. El lenguaje de programación C++ no es ajeno a esta definición ya que realiza este proceso dentro de la máquina pero basado en un lenguaje y plataforma específicos, aplicando el paradigma de la programación orientada a objetos.
    Este programa de formación se enfoca en generar una primera aproximación con el lenguaje de programación mencionado. Se interactuará con las herramientas básicas del lenguaje, las estructuras, las técnicas de programación y la sintaxis del lenguaje C++.
    El desarrollo del curso le permitirá al aprendiz fortalecer las bases técnicas y conceptuales de su perfil como programador de aplicaciones basadas en el lenguaje de programación C++.

    Contenido

    • Elementos básicos del lenguaje.
      Componentes y tipos de datos.
      Declaración de Variables.
      Funciones definidas por el usuario.
      Función main.
      Operaciones básicas.
      Instalando el compilador.
      Operaciones.
      Expresiones y funciones matemáticas.
      Condiciones.
      Condiciones sencillas.
      Condiciones anidadas.
      Estatuto switch.
      Repeticiones.
      Estatuto While.
      Estatuto do_while.
      Estatuto for.
      Ciclos infinitos.

    Habilidades que desarrollas

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    • Identificar los requerimientos de la aplicación software.
    • Conocer los tipos de datos en C++.
    • Crear las variables y realizar la declaración de funciones.
    • Identificar la jerarquía de las operaciones aritméticas.
    • Aplicar la sintaxis de las expresiones en C++.
    • Utilizar diferentes tipos de decisiones, sencilla o anidadas.
    • Utilizar diferentes tipos de ciclos de repetición.
    Metodología de la Programación de Sistemas Informáticos

    Debido a los avances tecnológicos, a diario surge la necesidad de agilizar procesos en diferentes áreas del conocimiento, la computadora se ha convertido en una herramienta imprescindible para realizar labores organizacionales y cotidianas, ofreciendo así una amplia gama de programas que permiten la elaboración de soluciones a partir de la aplicación de la lógica, utilizando la metodología de programación de sistemas informáticos.
    El presente curso tienen como fin primordial orientar sobre los conceptos generales y los fundamentos básicos del proceso de programación, en este se utilizarán algoritmos y diagramas de flujo en donde se aplicarán estructuras algorítmicas selectivas, repetitivas y vectores que permiten expresar la solución de problemas planteados.
    El desarrollo del curso le permitirá al aprendiz fortalecer las bases técnicas y conceptuales de su perfil como programador de sistemas informáticos; para los diferentes tipos de plataforma como lo son: la web, aplicaciones móviles y de escritorio.

    Contenido

    • Fundamentos De Programación
      1.1. Conceptos Generales De Programación
      1.1.1. Que Es Computador
      1.1.2. Software Y Hardware
      1.2. Organización física del computador
      1.3. Algoritmos y programa
      1.4. Proceso de programación
      1.5. Técnica de representación de algoritmos
      Algoritmos y diagramas de flujo
      2.1. Diagrama de flujo
      2.2. Estructura de un algoritmo
      2.2.1. Manejo De Variables Y Constante
      2.2.2. Operadores
      2.2.3. Tipos De Datos
      2.2.4. Expresiones
      2.3. Estructura de un algoritmo en pseudocódigo
      Estructuras selectivas
      3.1. Estructura selectiva simple (if else)
      3.2. Estructura selectiva doble (if elseif else)
      3.3. Estructura selectiva múltiple (case)
      Estructuras repetitivas
      4.1. Estructura repetitiva for
      4.2. Estructura repetitiva while
      4.3. Estructura repetitiva do while

    Habilidades que desarrollas

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    • Identificar la funcionalidad de los elementos que componen una
    • computadora.
    • Analizar el problema a partir de los requerimientos del cliente.
    • Definir la estructura de datos, operaciones primitivas elementales para
      la elaboración de Algoritmo utilizando pseudocódigo o diagrama de flujo.
    • Utilizar estructuras selectivas simples, dobles y múltiples para dar
      solución a problemas Teniendo en cuenta los requerimientos.
    • Elaborar algoritmo para la resolución de problemas utilizando
      estructuras repetitivas.
    Módulos, Estructura de Almacenamiento y POO Utilizando el Lenguaje de Programación C++ (Nivel II)

    El lenguaje de programación C++ es potente y permite la construcción de cualquier tipo de aplicaciones, estas se componen de variables y funciones que se programan para que hagan determinadas tareas.
    En este programa de formación usted aprenderá a programar en C++ haciendo uso de los conceptos básicos como: funciones, variables, arreglos, importantes para desarrollar aplicaciones de más complejidad.
    Adicional a lo anterior, con en el conocimiento de estos conceptos, se
    aprenderá a resolver problemas que requieran de programación basada en estructuras de datos bajo programación estructurada o programación orientada a objetos.

    Contenido

    • Funciones
    • Variables globales y locales
    • Arreglos de una dimensión y multidimensionales
    • Introducción a la programación orientada a objetos en C++.

    Habilidades que desarrollas

    • Identificar los requerimientos de la aplicación software.
    • Utilizar diferentes tipos de variables para el desarrollo de programas.
    • Evaluar el comportamiento de los parámetros y las funciones.
    • Utilizar diferentes tipos de parámetros en el desarrollo de programas.
    • Utilizar diferentes tipos de arreglos en el desarrollo de programas.
    • Resolver problemas aplicando los conceptos de programación orientada a objetos.
    Principios del Análisis y Diseño Orientado a Objetos, Utilizando el Estándar UML

    Al Diseñar Sistemas de Información se debe efectuar un análisis de requisitos de información según las necesidades del Cliente, antes del diseño e implantación del sistema. La tendencia actual al diseñar sistemas de información es que tenga la característica de manejo tecnologías Orientadas a Objetos. Para hacer dicho Análisis se cuenta con una metodología bastante aceptada cual es utilizar el estándar UML (lenguaje de Modelamiento Unificado). Este ayuda a modelar funcionalmente el sistema utilizando Diagramas cuyo énfasis es utilizar representación gráfica que facilita la comprensión del modelamiento de los datos.
    El SENA diseña el programa: Principio del análisis y diseño Orientado a Objetos utilizando el estándar UML, con el propósito de formar un Talento Humano con las competencias necesarias para manejar los principios del análisis y diseño orientado a objetos, utilizando el estándar UML, en la implantación de Sistemas de Información., de manera que responda a las exigencias del sector productivo, en este caso de las tecnologías de la información y comunicación, específicamente en lo relacionado al modelado de datos.
    Este programa está dirigido a las personas que manejan tecnologías de información, a los aprendices de formación titulada o al nuevo talento humano que aspire a ampliar o complementar sus conocimientos al aplicar los principios del Análisis y Diseño Orientado a Objetos utilizando el estándar UML, siguiendo los estándares de calidad, que contribuyan al desarrollo de sus competencias.
    Así mismo esta formación propende por la integralidad del ser en lo social y en lo laboral, mediante una adecuada práctica laboral y un exigente cumplimiento de principios y valores.

    Contenido

    • Técnicas de recolección de datos: definición, formatos, aplicaciones,
    • metodología
    • Análisis orientado a objetos: definición, objetos, clases, documentos básicos de análisis. – Orientación a objetos: conceptos de: clase, objeto, método, herencia. – Niveles de visibilidad para los atributos: público, protegido y privado
    • Diagramas UML: conceptos, características, tipos, utilidad. – Dominio de sistema: concepto, proceso, alcance. – Diagramas de secuencia y de clases: concepto, utilidad, aplicaciones.

    Habilidades que desarrollas

    • Elaborar formatos para la recolección de datos. – Manejar conceptos relacionado con el análisis orientado a objetos. – Utilizar la notación gráfica de los diagramas UML. – Modelar asociaciones de relaciones. – Diagramar los casos de secuencia y de clases.  manejar los pasos para del diseño orientado a objetos. – Manejar los diagramas y técnicas de modelado con UML. – Manejar los diferentes diagramas (de secuencia, clase, colaboración).
    Programación De Dispositivos Móviles

    Los dispositivos móviles son una nueva tecnología que ha entrado a hacer parte de la vida de las personas. Celulares, computadores portátiles, smartphones, ipads y otros dispositivos, son cada vez más usados. Estos elementos tecnológicos usan aplicaciones que construyen las empresas desarrolladoras de software, pero a través de programas especializados, los usuarios están teniendo cada vez más acceso a programar aplicaciones personales.
    Las empresas, viendo esta penetración, han comenzado a realizar aplicativos con el fin de aumentar su mercado y obtener ganancias a través de los mismos. Las personas con capacidades de programar dispositivos móviles, tiene la posibilidad de desarrollar para estas firmas o crear sus propios aplicativos para su propia empresa.
    A través de este programa de formación usted aprenderá el concepto de dispositivo móvil, cuáles son sus características, y cuáles son las plataformas usadas para su programación. Asimismo, reconocerá los conceptos básicos del J2ME, usado para programar dispositivos móviles. También aprenderá a configurar CLDC y una introducción a los Midlets.

    Contenido

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    • Concepto de dispositivo móvil
    • Descripción de software usados para programar dispositivos móviles.
    • Configuración CLDC
    • Introducción a los Midlet

    Habilidades que desarrollas

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    • Identifica un dispositivo móvil y lo diferencia de otros elementos
    • tecnológicos.
    • Instala software especializado de desarrollo de aplicaciones en
      dispositivos
    • Móviles.
    • Desarrolla diagramas de flujo para algoritmos a instalar en dispositivos
      móviles.
    • Desarrolla algoritmos básicos en la plataforma de desarrollo integral
      instalada en El sistema.
    Uso de Clases, Objetos, Métodos y Archivos Secuenciales en POO con Lenguaje de Programación C++ (Nivel III)

    Hoy en día la programación orientada a objetos es muy usada en la industria del desarrollo del software, y C++ es un lenguaje que soporta este paradigma.
    Es por esto que es importante que todo programador de C++ aprenda todo lo referente a crear clases y objetos, y a incorporar estructuras de datos.
    En este programa de formación usted aprenderá a definir y manipular clases y objetos; también se expondrá cómo realizar métodos, entender el concepto de sobrecarga constructores y destructores, así como el manejo de los archivos de texto de acceso secuencial, conceptos de gran importancia en el desarrollo de aplicaciones con requerimientos específicos.

    Contenido

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    • Introducción a la programación orientada a objetos
    • Clases y objetos
    • Métodos
    • Sobrecarga de métodos
    • Constructores
    • Destructores
    • Arreglos con objetos
    • Sobrecarga de operadores
    • Lectura y escritura de archivos de texto
    • Archivos de texto de manejo secuencial

    Habilidades que desarrollas

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    • Identificar los requerimientos de la aplicación software.
    • Comprender y aplicar los conceptos de programación orientada a
      objetos.
    • Identificar los conceptos de sobrecarga de métodos.
    • Aplicar en el desarrollo de programas constructores y destructores.
    • Incorporar en programas arreglos como parámetros de funciones.
    • Comprender los conceptos de sobrecarga de operadores.
    • Utiliza arreglos con objetos.
    • Utiliza archivos de texto de manejo secuencial.
    Variables y Estructuras de Control en la Programación Orientada a Objetos: Java

    La programación orienta a objetos (POO) se ha convertido en una filosofía para la construcción de aplicaciones software en función de la extensión, la modularidad y la reutilización. La incorporación de objetos como elementos que integran un conjunto de conceptos en un programa, permite un acercamiento a como se definen los objetos en la vida real.
    El lenguaje de programación JAVA permite el desarrollo de aplicaciones funcionales en cualquier plataforma, con orientación que requiere de una abstracción de los elementos del problema a resolver incorporándolos en un ambiente de clases y objetos, que permite realizar de forma ordenada la definición de datos y procedimientos.
    El programa de formación busca que se comprendan los conceptos fundamentales de un lenguaje de programación orientado a objetos, como base para el desarrollo de aplicaciones software a partir de los requerimientos del usuario.

    Contenido

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    • Introducción a las Clases en Java.
    • Diferencia entre aplicación y applets en Java.
    • Compilación y ejecución en Java.
    • Variables, Operaciones y Jerarquía en las Operaciones.
    • Lectura de datos en Applets.
    • Sentencia If.
    • Sentencia Switch.
    • Operadores lógicos.
    • Sentencia While y Do-While.
    • Sentencias For.

    Habilidades que desarrollas

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    • Conocer los principios básicos de la programación orientada a objetos.
    • Definir las variables a utilizar en una aplicación.
    • Comprender la jerarquía de operaciones en java.
    • Identificar la importancia de las decisiones y ciclos como instrucciones
      en una aplicación.

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    Preguntas Frecuentes

    ¿Debo tener conocimientos previos?

    No, es para principiantes

    ¿El curso tiene certificado?

    Si, validado por una institución gubernamental de Colombia y válido internacionalmente.

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    Comentarios (2)

    Bueno muchas gracias por esta oportunidad de trabajo.

    Responder

    Buenas y gracias por esta oportunidad de estudió.

    Responder
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